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Video Games 2005 – mehr als nur ein Spiel?

5 Juni 2005 2 Comments

Die virtuelle Welt der Games ist männlich: Frauen verbringen weniger Zeit mit Spielen und glänzen nicht gerade durch technisches Wissen. Frauen sind aber eher bereit zu schummeln als Männer und unterstellen auch anderen diese Absichten, zeigt die Sozioland-Studie zum Thema Games.

Machen Games aggressiv? Gibt es zu viel Gewalt in Videospielen? Welches Videospiel war 2004 der absolute Hit? Was halten Sie von eSport? Spielen Sie in einem Clan oder allein? Sind Sie ein Anhänger von MMORPGs? Wie viele Spieler nutzen Cheats? In der groß angelegten Onlinebefragung “Videogames 2005 – mehr als nur ein Spiel?” von sozioland.de zu diesen und vielen weiteren Aspekten rund um Games, PC und Konsole wurden über 7000 Personen befragt.

Computerspiele sind eine Männerdomäne

Unübersehbar: Computerspiele sind nach wie vor eine Männerdomäne. Das wird schon alleine am geschlechtsspezifischen Interesse an unserer Befragung deutlich: Lediglich 9% der BefragungsteilnehmerInnen sind weiblich. Auch keine Überraschung: Für Computerspiele interessieren sich eher Jugendliche und junge Erwachsene: 42% der BefragungsteilnehmerInnen sind zwischen 14 und 18 Jahren, weitere 35% zwischen 19 und 24 Jahren. Lediglich 2% aller Befragten sind älter als 40 Jahre.

Mehrheit der Befragten: Games machen nicht aggressiv

Werden Kinder und Jugendliche durch den Einfluss von Videospielen immer dümmer und aggressiver? hat Sozioland gefragt. Dem stimmen in unserer Studie nur 2% der Männer und knapp 8% der Frauen zu. Weitere 9% der männlichen Befragungsteilnehmer und 23% der weiblichen relativieren, dass dies nur bei Extremspielern zutreffe. Eine direkte Auswirkung der virtuellen auf die reale Welt wird von den meisten Befragten jedoch bestritten. 70% der Männer und 59% der Frauen meinen, dass Videospiele höchstens eine von vielen Ursachen sind- die wahren Probleme liegen woanders. Und 10% der weiblichen und 19% der männlichen Befragten halten diesen Zusammenhang für blanken Unsinn. Wenn man sich die Ergebnisse der Sozioland-Studie betrachtet, scheinen männliche Befragte aber dazu zu neigen, medial vermittelter Gewalt mehr Akzeptanz entgegenzubringen als Frauen.

Shooter bei Männern am beliebtesten

Computerspiele sind nicht per se gewaltbeladen. Doch finden sich unter den im Handel beliebtesten und umsatzstärksten nicht wenige, die Gewalt, Krieg und Aggression zum Inhalt haben. In unserer Studie erfreuen sich neben den “Ballerspielen” auch Strategie- oder Rollenspiele einiger Beliebtheit. Allerdings hat das Geschlecht, besser die geschlechtsspezifische Sozialisation, erwartungsgemäß einen Einfluss auf das Spielverhalten. Gewalthaltige Spiele scheinen für Männer einen besonderen Reiz auszuüben. Männliche Befragte spielen mit 73% am liebsten “Ballerspiele”, sogenannte Shooter. Die zweithäufigste Nennung mit 62% sind Rollen- und Adventurespiele, es folgen Echtzeit- und Strategiespiele (56%) sowie Actionspiele mit 47%.

Frauen spielen friedlicher

Frauen spielen offensichtlich friedlicher, betrachtet man die vergleichsweise geringe Vorliebe für Shooter und Actionspiele: Das beliebteste Spielgenre mit 68% sind Rollen- und Adventurespiele. Gerne spielen Frauen außerdem Strategiespiele (45%). Es folgen mit jeweils lediglich um die 25-30% der Nennungen Jumpn Run, Action- Shooter- und Puzzlespiele. Die gewalttätigen Inhalte und Handlungen drücken sich bei Frauen weniger als Hauptaufgabe im Spielgeschehen aus, auch wenn bei manchen Spielen die Genre überlappend sein können. Doch scheinen Männer in ihren Interessen vielsei-tiger zu sein als Frauen: Neben einer ausgeprägten Vorliebe für Abschießspiele werden Strategiespiele fast ebenso häufig genannt wie von Frauen.

Frauen scheinen sensibilisierter für Gewalt

Das Geschlecht scheint wiederum einen Einfluss darauf zu haben, wie sensibel das Angebot an medialer Gewalt wahrgenommen wird. Sozioland hat gefragt: Setzt der Spielemarkt zu sehr auf Gewalt in Spielen? Das sehen 39% der Frauen so, aber nur 16% der Männer, die ja auch häufiger die User von Shooter und Actionspielen sind. Keine Überraschung ist, dass fanatische und eingeschworene SpielerInnen lediglich zu etwa 12% dieser Meinung sind. Es gibt weitaus weniger Gewaltspiele als allgemein angenommen – dieser Aussage stimmen 62% der Männer und immerhin 41% der Frauen zu. Und 9% aller Befragten halten Ego-Shooter und Co. für schiere Nischenprodukte.

Verkaufsförderung durch bekannte Namen

Herr der Ringe, James Bond, Harry Potter – kaum ein Film, der ohne Videospielumsetzung auskommt. Wir haben gefragt: Was glauben Sie: Geht es den Herstellern eher um die Spielidee oder um eine Verkaufsförderung durch bekannte Namen? 76% unserer Befragten finden, dass es eher um die Verkaufsförderung geht. 22% sagen, dass beides eine Rolle spielt. Und lediglich 1% meinen, dass es um die Spielidee geht.

Sucht ist männlich

Egal ob als strategischer Denker oder Monster jagender Krieger. Wenn die Erlebnisse am Rechner wichtiger als die Wirklichkeit werden, droht die Sucht. Wie viele Stunden verbringen die Befragten vor Computer oder Konsole? Und gibt es geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung des Mediums? Die gibt es. Frauen haben mehr Distanz zur virtuellen Welt. Zumindest ergeben das unsere Zahlen. Fast 51% der befragten Frauen, aber nur 23% der Männer, verbringen weniger als 11 Stunden pro Woche mit Computerspielen. 33% der Männer, aber nur 25% der Frauen, geben hingegen an, 11 bis 15 Stunden pro Woche in der virtuellen Spielwelt zu agieren. Die meisten männlichen Befragten, nämlich 43% spielen mehr als 15 Stunden pro Woche, bei den Frauen sind es lediglich 22%.

Je jünger, desto verspielter am PC

Forschungsergebnisse belegen, dass die Zahl der süchtigen Jugendlichen in letzter Zeit deutlich zugenommen hat. Daher: Welche Altersklassen spielen besonders häufig? Die Zahlen zeigen, kaum überraschend, auf: Je älter, desto weniger Zeit wird mit Computerspielen verbracht. Fast 48% der Befragten unter 18 Jahre widmen sich mehr als 15 Stunden pro Woche ihren Games, bei den 30 bis 39jährgen sind es nur noch 29%. In dieser Altersgruppe spielen hingegen über 40% der Befragten unter 11 Stunden die Woche.

Die Kaufkraft der Männer ist größer

Computerspiele sind ein Wirtschaftsfaktor. Wir haben gefragt: Wie viel Geld haben Sie in den letzten drei Monaten für Videospiele ausgegeben? Wieder ergeben sich klare Effekte des Geschlechtes: Fast 18% der Männer, aber nur 7% der Frauen haben mehr als 115 € ausgegeben. Hingegen geben 18% der Frauen an, mit 75-115 € den Umsatz der Games gesteigert zu haben, doch 31% der Männer. Weniger als 75 € haben 67% der weiblichen Befragten ausgegeben, aber lediglich 49% der Männer. Die meisten Befragten, nämlich knapp 56%, haben in den letzten sechs Monaten übrigens weniger als 10 Videospiele gespielt.

Befragte: Raubkopien wird es immer geben

Um Raubkopien zu verhindern, setzen Spielefirmen auf Schutzmechanismen – darunter die “Steam”-Technologie, die eine Freischaltung des Spiels im Internet erfordert. 38% der BefragungsteilnehmerInnen halten dies für wirkungslos. Sie finden: Raubkopien wird es trotzdem geben. 37% meinen gar, dass der Schuss nach hinten losgeht – so werden noch weniger Spiele verkauft. 21% geben hingegen an, dies für ein gutes Verfahren zu halten.

Spielen: Eher gemeinsam als einsam

In den Medien wird auch soziale Isolation und Verwahrlosung als Folge exzessiven Spielerverhaltens diskutiert. Heraufbeschworen wird das Bild des einsamen Jugendlichen, der ganze Tage und Nächte alleine vor dem Computer verbringt, zu sozialen Kontakten und Kommunikation vermeintlich nicht mehr fähig. Ist das Spielen nur eine Beschäftigung von Einzelgängern oder kann es auch zur sozialen Aktivität werden? Sozioland hat gefragt: In welchen Konstellationen spielen Sie offline Games? Da Mehrfachnennungen erlaubt waren, kann hier nur die Aussage getroffen werden: Die BefragungsteilnehmerInnen spielen nicht ausschließlich alleine, sondern fast ebenso häufig zu zweit, in Gruppen oder bei LAN-Parties.

Frauen sind weniger in SpielerInnennetzwerken als Männer

Frauen scheinen beim Spielen nicht auf solche Netzwerke zurückgreifen zu können. Männliche Be-fragte spielen eher in kleineren oder größeren Gruppen sowie bei LAN-Parties, Frauen dagegen sehr viel häufiger alleine oder zu zweit. Auch ältere Befragte spielen öfter ausschließlich alleine. Je häufiger man spielt, desto höher scheint auch das aktivierbare Netzwerk zu sein: Spieler, die sich als eingeschworen oder fanatisch einstufen, nutzen das Medium häufiger auch zu zweit, in Gruppen oder bei Parties als nur gelegentliche Spieler.

Auch online wird häufig im Clan gespielt

23% unserer Befragten spielen nur ohne Internetverbindung. Dagegen spielen 72% offline und auch online. Lediglich 4% sind immer online. 18% aller BefragungsteilnehmerInnen spielen online immer und 27% meistens alleine. 32% spielen mal alleine, mal im Clan und 21% meistens oder immer im Clan. Beim Online-Spielen sind die Geschlechtsunterschiede geringer als ohne Internetverbindung, auch wenn Frauen häufiger immer oder meistens alleine spielen als Männer. Erwartungsgemäss spielen regelmäßige, eingeschworene oder fanatische Spieler online häufiger im Clan als nur gelegentliche.

MMORPGs-Anhängerschaft eher klein

Eine populäre Form dieser Onlinespiele sind die Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen bis zu mehrere 1000 Menschen ein Rollenspiel spielen. MMORPGs wird ein extrem hohes Suchtpotential unterstellt, da SpielerInnen ihr Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen können. Sind Sie selbst ein Anhänger von MMORPGs (z.B. Everquest, Star Wars Galaxies oder Phantasy Star Online)? hat Sozioland gefragt. 47% unserer Befragungsteilnehmer haben noch nie ein MMORPG gespielt. 30% sind zwar keine Anhänger, haben aber schon mal eines gespielt. Lediglich 20% der Befragten spielen ein oder mehrere MMORPGs.

PC beliebter als Konsole

Personal Computer und Spielkonsole haben sich als Plattformen am stärksten etabliert. Was ist beliebter? 93% unserer Befragten spielen am liebsten mit dem PC. Hier finden sich auch nur geringe Geschlechtunterschiede. Weit abgeschlagen finden sich Sony Playstation 2 mit 29%, Nintendo Game-cube mit 20% und Microsoft X-Box mit 18% Zustimmung. 55% unserer Befragten geben erwartungsgemäß an, dass der PC besser ist. 27% wollen dies nicht verallgemeinern und lediglich 10% entscheiden sich für die Konsole als besserer Alternative. 7% bewerten beides als gleich gut.

Konsole bei Frauen beliebter als bei Männern

Wieder einmal finden sich einschneidende Geschlechterunterschiede. Fast 57% der Männer favorisieren die generische Plattform PC, aber nur 35% der Frauen. 18% der Frauen, und nur 9% der Männer entscheiden sich für die statische Plattform Konsole als bessere Alternative. Doch die Zukunft liegt scheinbar beim PC, zumindest, wenn man unsere Befragungsergebnisse betrachtet. Sich eine der demnächst erscheinenden tragbaren Konsolen zuzulegen, das haben 72% unserer Befragten nicht vor. Unter denen, die das beabsichtigen, sind Sony PSP und Nintendo DS beliebter als Gizmondo.

Fanatische Spieler sind hardware-technisch besser ausgestattet

Das Gaming steht und fällt mit der Hardware. Die meisten unserer Befragten, nämlich 43%, verwenden einen Prozessor (CPU) zwischen 2 und 3 GHZ. 33% der Befragten haben hingegen einen Prozessor unter 2 GHZ und 20% einen CPU über 3 GHZ. Kaum überraschend ist, dass fanatische und eingeschworene Spieler tendenziell Prozessoren mit mehr Gigahertz verwenden. Bei 41% der UmfrageteilnehmerInnen erreicht der Arbeitsspeicher (RAM) bis 1024 MB, darüber liegt er bei fast 12% aller Befragten. 44% der Befragten haben einen Arbeitsspeicher bis 512 MB. Auch hier lässt sich tendenziell schlussfolgern: Je häufiger gespielt wird, desto größer der RAM. Die beliebteste Grafikkarte ist übrigens Radeon 9xxx. 39% aller Befragten verwenden sie. Es folgen weit abgeschlagen GForce FX mit 17% und GForce 4 mit 15%.

Frauen und Computer – ein hoffnungsloser Fall?

Frauen haben keine Ahnung von Technik, in diesem Fall Computer… ein abgedroschenes Klischee? Männer sind technischen Details gegenüber vermutlich dank ihrer Sozialisation aufgeschlossener als Frauen. Der gefundene Geschlechtsunterschied, dass männliche Befragte leistungsfähigere Prozessoren haben als Frauen, kommt zum Teil dadurch zustande, dass viele Frauen von der Hardware ihrer PC scheinbar keine Ahnung haben. Männliche Befragungsteilnehmer haben ein größeres Wissen: Nur knapp über 1% der männlichen Befragten, aber genau 32% der weiblichen, können zu ihrem Prozessor keine Angabe machen. Auch hinsichtlich des Arbeitsspeichers (RAM) glänzen viele weibliche Befragte, fast 22%, nicht gerade mit technischem Detailwissen, wohingegen nur 1% der Männer “weiß nicht” angeben. Und fast 43% der befragten Frauen wissen nicht, welche Grafikkarte sie verwenden.

Gamestar als Zeitschrift und Onlineportal am beliebtesten

Gamestar ist bei weitem die beliebteste Zeitschrift. 63 % der Befragten lesen diese Zeitschrift hin und wieder. PC Games erreicht mit 36% den zweiten Platz. PC Action, ComputerBILD Spiele und Game Pro werden von jeweils um die 15% der Befragten hin und wieder gelesen. Alle weiteren Publikationen sind auf der Beliebtheitsskala weit abgeschlagen. Die beliebtesten Onlineportale zum Thema Videospiele sind www.gamestar.de (67%), www.giga.de (47%), www.pcgames.de (33%) sowie www.4players.de (28%). Andere Portale werden sehr viel seltener frequentiert. Wenig frequentiert sind auch die Internetauftritte verschiedener Hersteller. Knapp 29% der Befragten besuchen hin und wieder electronic-arts.de. Doch 46% besuchen keine der von uns vorgegebenen Hersteller-Websites.

eSport als Sport der Zukunft bewertet

Computerspielen hat sich – in der Bevölkerung eher unbekannt – auch zu einer Nischensportart (eSport) entwickelt. Preisgelder in Turnieren liegen im sechsstelligen Bereich, Spieler werden mit Verträgen an Teams gebunden und reisen zu Veranstaltungen in aller Welt. 61% unserer UmfrageteilnehmerInnen finden, dass diese Entwicklung abzusehen war, und auch nicht aufzuhalten ist, sie stufen eSport als Sport der Zukunft ein. 27% finden, dass eSport ein Phänomen einer überschaubaren Zahl Jugendlicher bleiben wird. 5% hören davon zum ersten Mal und finden dies lächerlich. Für 4% der Befragten, denen diese Tatsache noch nicht bekannt war, klingt das hingegen sehr interessant.

Frauen unterstellen anderen mehr Schummelei

Wenn es ums Schummeln geht, sind Frauen gegenüber anderen noch misstrauischer als es Männer sind. 75% der Frauen, und nur 57% der Männer glauben, dass sehr viele bis viele andere bei Spielen sogenannte Cheats verwenden. Wenigen bis sehr wenigen anderen unterstellen das nur etwa 4% der weiblichen und 9% der männlichen Befragten. Sind die BefragungsteilnehmerInnen etwa so misstrauisch, weil sie anderen ihre eigenen Absichten unterstellen?

Frauen schummeln eher

Wie sieht es aus mit der Moral unserer BefragungsteilnehmerInnen? Nutzen sie selbst ab und zu Cheats? Ja, das geben über 21% der Frauen zu, aber nur 5% der männlichen Befragten. Nicht einmal 1% aller Befragten nutzen sie nur online, und 54%, darunter etwas mehr Männer als Frauen, nur offline. Nein, niemals, das ist gegen meine Ehre, dieses Credo verfolgen knapp 26% der weiblichen Be-fragten, und sogar über 38% der Männer. Es bleibt leider das Geheimnis unserer Games-Befragung, ob Frauen einfach ehrlicher sind als Männer, ihre Schummeleien zuzugeben, oder ob Männer, was ihr heiliges Terrain Computerspiele betrifft, tatsächlich nach einem quasi-moralischen Ehrenkodex handeln.

Pressemitteilung: Sozioland.de

2 Comments »

  • ecko said:

    Diese Umfragen sind sinnlos, weil Hauptsächlich eSportler angesprochen werden, die sagen natürlich das es keine Agressionen auslöst. Wenn man jedoch mal in der öffentlichkeit fragen würde, wäre das ergebniss sicher schlimmer.
    P.S.: schreib gerade ne arbeit über das thema, bin jedoch selbst eSportler

  • Game Cube Cheats said:

    Dave…

    Interesting topic… I\’m working in this industry myself and I don\’t agree about this in 100%, but I added your page to my bookmarks and hope to see more interesting articles in the future…